网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
故而从宏观出发,网络游戏由“服务器”(即游戏运营商所有)、“客户端”(即游戏者所使用的手机、电脑等)和“模型”(即基础游戏软件内容)构成。
若干客户端在运用模型时发出相关操作指令,传回服务器汇总传输,从而实现多人在线操作的游戏画面。
而游戏开发阶段,其核心是对“模型”的制作。
“模型”的主要内容包含美工、音乐和程序。
当然,这些客体大多能以著作权客体获得著作权法之保护,如美术作品、音乐作品、计算机软件等。
这也是大部分游戏开发商忽略了专利保护部分的一大原因。
但对于游戏中的部分客体,获得相关专利往往是至关重要的。
例如《自由之战》这一“双轮盘+锁定”的专利。
毫无疑问,这一操作系统主要由游戏中的“按钮”和内部的程序编码构成。
从表观“按钮”的造型出发,运用的均为公有领域的部分图形,独创性不足以构成作品。
当然,其计算机程序及相关文档2虽然能够以计算机软件的身份获得著作权法保护,但依据著作权法“接触+实质性相似”原则,想要判断被控侵权的程序编码本身与原编码实质性相似,往往具有极大风险和不可预测性。
毕竟作为计算机软件,保护的只是代码化指令序列本身,编程领域的专业人员可以以不同逻辑编写代码实现相同效果,从而规避相似。
而此时,专利的优势就显现出来。
专利中的发明是指对产品、方法或者其改进所提出的的新的技术方案。
实际上,其本身就是一种基于自然规律基础的技术思想。
《自由之战》方的这一专利,依据其权利要求书,就可以仅考虑专利法相关规定保护这一用于多点触摸终端的触摸控制方法,无需再将相关具体程序代码进行对比讨论。
因此,对于游戏开发商而言,专利布局也是游戏开发中的重要部分。
正因为专利布局的重要性,在游戏开发阶段就应当进行专利检索。
所谓的专利检索是指根据一项或者数项特征,从大量的专利文献或专利数据库中挑选符合某一特定要求的文献或者信息的过程。
就游戏开发前的专利检索来说,主要就是依据设计的游戏技术方案的相关特征,在专利文献中挑选出可能构成侵权的专利。
专利检索的重要意义可谓“知己知彼,百战不殆”。
若专利检索后发现该设计方案尚未存在已被授予专利权的专利,游戏开放商则采取“进攻措施”,在游戏开发完成之后,迅速进行相关专利申请,从而抢占一个技术空白点,在以后的行业竞争中,可以以此为筹码,控制竞争者的类似游戏操作的开发或者在竞争者的盈利中分一杯羹,这种战略性收益,最典型的例子莫过于最近苹果公司和三星公司的专利纠纷案件。
若专利检索中发现与自身设计方案某一部分极其相似甚至完全相同的专利时,游戏开发方则采取“防御措施”。
其既可以和专利人协商,获得许可,也可以通过对相关专利的权利要求书进行细致研究,分析出其具体各项权利要求之内容,从而对自身的技术方案进行相应的修正,在策划中删去检索出的权利要求书中记载的某一权利要求项之内容或者将该一内容进行非等同性的替换,从而规避全面覆盖原则和等同原则3,降低以后构成专利侵权的风险。
当然,在存在相关类似专利的情况下,还可以“进攻式防守”。
即基于该专利,进行进一步研究,在其权利要求的基础框架下,增加新的权利要求并依此申请专利,从而获得改进专利(或称从属专利)。
改进专利相比于基础专利,具有显著经济利益的技术进步,而其实施又依赖于基础专利。
这种相互关系使得游戏开发商具有了谈判的筹码,可以和相关专利人协商进行交叉实施许可,亦可以依法获得强制许可,从而节约游戏开发的成本。
既然专利检索具有如此重要的战略意义。
那么何时进行专利检索最为合适呢?
首先来剖析游戏研发的流程。
完整的游戏研发流程是一个从无到有的过程,其主要包括市场调研、游戏策划、游戏开发、游戏运营等环节。
一旦进入游戏开发环节,游戏的美术工作、音乐工作和编程工作就会进行。
所谓市场调研主要是对市场需求、流行趋势、研发成本等信息进行前期的识别、收集、分析以及传播营销信息的工作。
了解市场,准确找到适合的研发方向,从而对口定位,确保开发的游戏有足够吸引力和经济效应,避免盲目性。
游戏策划则是策划人员根据自己的创作理念,构思和规划一款游戏并综合市场调研获得的数据,对游戏创意进行修改和调整,使之成为策划文档。
策划文档主要包含了主策划(总体设计和框架建设)、系统(格式各样的游戏系统设计,如上述“双轮盘+锁定”的设计既包含于此)、文案(游戏背景故事、任务剧情编写)、脚本(如游戏中的电影镜头)和相关数值(游戏中的数值部分设定、游戏平衡性的调整)等。
游戏开发则是将策划文档付诸实践的过程,通常从美工、音乐、游戏程序着三个方面进行。
由上可知,想要依据具体构思的特点进行专利检索,市场调研阶段显然是无法进行的。
因为这个时候并没有相对具体的技术方案之框架。
本文认为在游戏策划和开发阶段之间进行专利检索最为合适。
此时已经有游戏中涉及的各技术方案的基本特征,也就有了具体依据来进行导向性的检索。
同时,开发工作还没有进行,就不会造成开发资源的浪费。
当然,除了专利检索外,相关作品检索似乎也有道理可言,毕竟游戏开发中涉及的著作权客体更多。
不过,因为作品自动受保护,在检索上很难全面穷尽,所以其防范的效果远远差于专利检索,笔者并不建议。
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