在上世纪三十年代,美国电影开始高速发展,动画在迪士尼公司的带动下也开始展现它独特的魅力在人们的面前,从最初的逐帧绘画到cg三维动画,动画的,各个高校也逐渐开设了动画设计专业。
如今,动画专业已是高校设计类教学的重要组成部分。
在动画设计这个学科里,院校的课程一般分为原画和设定,造型与贴图,动画动作设定,后期特效与剪辑等四大部分。
在这几个部分中,无论是最初的纸上绘画动画还是现在的无纸cg动画,动画动作设设计一直都是动画教学里的核心重点和难点,因此,提高动作设计课堂的教学质量对整个动画专业教学有着关键的作用。
在动画动作设定这个教学环节上来说,与其他的教学环节有着很大的不同。
我们知道,每一个学生进入院校的时候,美术造型能力是不同的。
在之前的动画课程中,也是一直围绕着造型来展开的。
然而动作设计这一门课程却和美术造型能力关系不大,可以说是一个全新的开始。
在前面的课程里无论是领先还是落后的学生来说,在这一门课程都是在一个起跑线上的。
因此在教学上教师应该从全新的角度上去引导学生。
动画动作设计主要是关键帧动画的学习。
在最开始学习的时候,最重要的是观察,特别是重点观察常规动作。
所谓常规动作,就是日常生活中常见的动作,例如,走路,跑步,蹲坐,起立等等。
正是这些日常生活中天天见着的动作,会让初学者麻痹大意,忽略了观察,导致动作设定僵硬怪异。
这个会使得学生心里想怎么简单的动作怎么自己做不出来,是不是自己不适合学习动画之类的想法。
这会严重的打击学生的信心,导致后面的课程难以开展。
因此在动作设计的课程安排上要由易入难。
动作设计的易和难与之前的造型课程不一样,越是看着简单的动作越难观察制作,例如,跑步,跳跃等动作幅度大的日常动作容易观察,而像呼吸之类动作弧度轻微的则观察和制作的难度很高,刚开始接触动作设计的学生基本是无法分析制作出这一类动作的。
所以我们在课程的安排上是由复杂动作到简单动作,这才是由易到难。
在动作设计课程的开始,我们要去强调和引导学生去观察日常动作。
这个观察并不是简单的看,而是用动画时间轴的观念去观察分析。
这个观察可以从加州艺术学院提出的动画黄金定律来逐条分析。
例如,我们可以在课堂上表演一个简单的场景动作,例如走路,在让学生去分析这个走路动作的细节。
这个细节包括黄金定律里的时间,弧线,反向,重心等等。
在这个分析的过程中,大部分的学生会遗漏观察中间的关键帧动作,我们再让学生自己慢动作表演一段走路,在刚刚遗漏观察的地方叫停,指出刚刚遗漏的关键帧部分,这样他们就会对遗漏观察的部分记忆深刻,这些观察上遗漏的部分其实就是动作设计最关键的节点。
这样既能抓住课程的重点难点,也能使枯燥繁琐的动作分析教学变得生动有趣,从而提高学生的学习兴趣。
随着课程的深入,动作设计要由动作“合理”向动作流畅有张力过度。
毕竟制作出有动画张力的动作才是动作设计这一门课程的最终目的。
如何设计出流畅而富有张力的动作呢?我认为关键词是“夸张”二字,动画作为一种独立的艺术形式,我们就需要追求它的语言个性,尽量利用出动画的优势表达出它独特的设计风格。
动画区别于真人影视就是在造型和动作上的夸张,它可以夸张的创造出现实世界中的各种‘不可能’这既是动画艺术独特之处也是动画艺术的魅力所在。
在常规动作设计合理的基础上,我们应该引导学生在动作设计上融入夸张强化的观念。
这些观念,需要作出对比才能给学生展示出效果。
如果说夸张是动画语言的共性,我们还要要引导学生从这个共性里面找个性。
因为每一个不同的动画角色,它的动作语言是大相径庭的,根据剧本设定的角色的不同,那么每个角色动作夸张加工的方向也不同。
不能让学生产生模式化的夸张手法。
我们可以通过练习来引导,例如,可以在课堂上练习设计一个步行的动作,同样的动作不同的角色。
一个战士的角色,他的走路动作设计要把重心加大,曲线弧度平滑,产生夸张的力量感。
相反,如果是一个精灵的角色,就需要把运动曲线弧度夸大,使角色走动时产生灵动飘逸的动作感。
这样的练习有利与学生以后创造出多样化的动画角色。
最后我们再详细的引导学生从预备动作,运动曲线,惯性延伸三个方面逐步加工完善动画动作的设计,从而达到动画动作设计的教学目的。
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