这枚“微信”商标是北京蛙扑公司于2011年申请注册,目前权利人为游联公司。核定使用在第41类的“图书出版、在线电子书籍和杂志的出版、提供在线电子出版物(非下载的)、广播和电视节目制作、电视文娱节目、娱乐信息、数字成像服务、(在计算机网络上)提供在线游戏、文娱活动、节目制作”服务上。
在法定期限内,腾讯科技(深圳)有限公司(简称腾讯公司)提出商标撤销申请,对方则提交了其制作的几款可下载的微信游戏作为使用证据。最后,商标局和商标评审委员会相继作出决定,认为现有证据可以证明诉争商标在复审服务上、在指定期间的使用。
然而腾讯却不服裁定,继续向北京知识产权法院发起诉讼,而在这次诉讼中,还真被腾讯找出了对方的漏洞。
下载安装游联公司旗下的“北京停车场(微信游戏)”、“大圣归来(微信游戏)”等游戏后,关闭互联网连接,可以继续游戏至“恭喜您成功过关”。也就是说,如果这两款游戏不用联网也可以玩,那么就不能证明上述游戏是否是在线游戏,不能证明“(在计算机网络上)提供在线游戏”服务的真实性。
北京知识产权法院撤销被诉决定的主要理由为:
一、关于“(在计算机网络上)提供在线游戏”等服务上的使用。根据第41类“(在计算机网络上)提供在线游戏”服务,无论是网页模式还是软件模式,该游戏的正常运行往往需要服务提供者实时提供在线支持服务或各客户端间在线互动,“在线”是该服务的重要特点,而游联公司提供的证据中的游戏说明尽管自称HTML5游戏,但没有客观证据显示具备“在线”游戏的相关特征。
二、关于在“提供在线电子出版物(非下载的)”等服务上的使用。没有客观证据证明游联公司或蛙扑公司在指定期间实际提供了“提供在线电子出版物(非下载的)”等服务。
三、关于在“广播和电视节目制作、电视文娱节目、节目制作”服务上的使用。在指定期间诉争商标实际使用明显不当,且商标使用应当是公开使用并发挥产源识别作用,而节目制作相关合同均未显示诉争商标,不能证明在节目制作过程中诉争商标发挥产源识别作用。
争议不断的“微信”商标
其实腾讯在最初申请“微信”商标仅涉及两个类别,即计算机相关(9类)和电视相关(38类)。
2011年1月21日微信1.0测试版发布,三天后,2011年1月24日,腾讯正式向商标局提交了“微信”图文商标注册申请。
不过在在腾讯微信产品发布或商标注册申请前,企服快车公司已经提前2个月率先向商标局提交了“微信”文字商标注册申请,并一次性提交了三件商标注册申请。
甚至在腾讯微信1.0测试版发布前,还有一家公司提交的“微信”商标注册申请,也早于腾讯。这家名叫“北京联智昭阳文化传播有限责任公司”于2011年1月17日向商标局提交了38类的“微信”注册商标申请。
截止2015年3月15日,根据商标局网站(中国企服快车)查询结果显示,累计已有81件“微信”商标注册申请,申请主体除去腾讯外,还涉及22家公司和13位个人。
所以这之后,腾讯就开始了漫长的回收“微信商标之路”,截至2017年,算上新申请的商标,跟“微信”相关的商标已经有567件了。
不过,随着腾讯的“微信”商标保护“伤疤”被揭开,围绕“微信”商标的申请、注册和保护等问题,对于广大企业,尤其是创业者来说更要注重商标的保护作用,不仅要考虑所在服务类别的商标保护作用,还要考虑其他类别商标注册保护。
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